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Questo articolo è stato redatto da Luca Borsetto

Quarantena, noia, videogames.

Se esiste un mercato, oltre l’alimentare e le vendite online, che non conosce crisi in tempi di quarantena è proprio il mercato dei videogames, già in perenne crescita fin dai suoi albori.

Suvvia, chi tra di noi, chiuso in casa in questi giorni, non si sta dilettando con qualche gioco, sia esso su console, pc o smartphone?

Per alcuni è solo uno svago per uccidere la noia, per alcuni un lavoro – streamers, youtubers e in generale tutti i content creators –  per molti una vera e propria passione.

Ma per le aziende tutta questa circolazione di dati si trasforma in business, fette di mercato o più semplicemente in soldi.

Parliamo di un mercato in continua crescita da quando ha fatto la sua comparsa nei primi anni 70’ (Pong per Atari vi ricorda qualcosa?).  Si parla di milioni di utenti, migliaia di aziende coinvolte e si parla inevitabilmente di soldi, tanti soldi.

Perchè oggi il mercato dei videogames, vale, a livello globale, 152 MILIARDI di dollari, +9.6% sul 2018. Mica bruscolini considerando che molti settori, ben più blasonati, hanno valori di mercato molto più bassi, vedi il cinema (42 miliardi) o la musica (36 miliardi circa).

E chi avrà la fetta più importante del mercato? Sony? Nintendo? Microsoft?

Ovviamente nessuno dei precedenti. Vince come al solito il mercato del gaming mobile con ben 68,5 MLD $ (il 45% del mercato), con a seguire console (32%) e PC (23%).

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Lo sa bene Riccardo Zacconi, sconosciuto ai più, ma sicuramente non è sconosciula l’azienda da lui fondata (e poi venduta alla Activision, colosso del settore, per la modica cifra di 6MLD di dollari), la King.

Ancora non vi dice nulla? E se vi dicessi Candy Crush? Avreste ancora qualche perplessità? Non penso.

Parlano i numeri. 480 milioni di giocatori attivi ogni mese da più di 200 paesi diversi nel mondo, 1.3 miliardi di ricavi nel 2018. Numeri mostruosi.

E’ una delle community più grandi al mondo con Facebook, Youtube e Instagram per intenderci, oltre che un esempio lampante di abilità imprenditoriale.

L’idea geniale, il capire il bisogno del consumatore, lo spirito imprenditoriale; doti che non devono mancare a nessun imprenditore, tantomeno nel mondo delle software houses.

Vi nomino altre 2 aziende: Epic Games e Supercell, rispettivamente 700 e 280 dipendenti, non tantissimi se pensiamo che nel 2018 queste due aziende hanno fatturato rispettivmente 3 e 1.3 miliardi di dollari ed entrambe grazie a 1 o al massimo 2 prodotti che hanno coperto il 90% dei ricavi.

Quali? Fortnite per Epic Games e Clash Royale e Clash of Clans per Supercell.

Prodotti talmente famosi da essere conosciuti anche da chi non gioca ai videogames, un po’ come il già citato Candy Crush.

Tra questi Fornite è stato forse il crack più significativo dell’era videoludica moderna. Ha cambiato la concezione di vendita di un videogame in quanto ha inaugurato la stagione dei cosidetti giochi free to play (giochi gratuiti con acquisti in-app), già sperimentati con successo sul mondo mobile (Candy Crush e i giochi Supercell ne sono la prova), anche nel mercato PC e console.

Fortinite ha cambiato anche il marketing nel settore videoludico. Basti pensare che la Fortnite World Cup (la “coppa del mondo” con 30 milioni di dollari di montepremi svoltasi a New York nel 2019, in uno stadio da 24.000 posti) è stata vista in diretta da 2.3 milioni di spettatori, diventando l’evento esport più seguito di sempre.

Fortnite World Cup: chi sono i giovani (e milionari) vincitori ...

Ci giocano ragazzini (le cui mamme sono felici perché non vedono spargimenti di sangue), ci giocano giovani e non più giovani per un totale di 250 milioni di utenti attivi.

Insomma, un vero e proprio fenomeno, forse difficilmente ripetibile.

Ma, anche lui, come tutti i videogames, ha un inizio e una fine all’interno del mercato.

La curva del mercato di un prodotto videoludico è infatti, per forza di cose, una curva parabolica, con un picco e una cosequenziale discesa, perchè si sà, a una certa ci si annoia a fare lo stesso gioco.

Sta alle aziende, o agli startuppers, anticipare il mercato e i bisogni dei “giocatori”, innovandosi e sperimentando di continuo al fine di non fare annoiare i loro utenti, alla continua e spasmodica ricerca del gioco perfetto e perpetuo, un concetto quasi utopistico.

Non sappiamo quello che domani ci offrirà questo sconfinato mondo, ma sicuramente saremo qua pronti a giocarci, per la felicità di chi in questo mondo farà imprenditoria.

Ora scusate, torno a giocare.

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